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xNormal(次世代游戲制作工具) V3.19.3b 英文安裝版

xNormal(次世代游戲制作工具) V3.19.3b 英文安裝版

評分:

文件大小:72.748 MB

類型:媒體工具

開發:

要求:WinAll

軟件介紹

Xnormal是一款非常實用的次世代游戲制作工具,該款工具最大的特色就是烘托速度快,幾乎是MAX.MAYA等軟件的幾倍速度,擁有著超豐富的游戲制作功能,界面整潔、操作簡單,支持中英文顯示界面,幾乎所有的貼圖都包括一個MIN/MAN渲染選項,可以用來控制光線的明暗,絕對是各大游戲公司的必備軟件。

xNormal(次世代游戲制作工具)

安裝方法

安裝前將殺毒軟件關閉,因為其一些安裝碼無法被殺毒軟件識別。

然后再安裝的時候,其安裝的目錄應該是在C:Program FilesSantiago OrgazxNormal3.17.5目錄里面。

使用方法

1、右側的按鈕可以導入高模以及低模,這款軟件可以將高模中的信息烘焙到低模的各種貼圖中,右鍵可以加載和移除模型

2、在低模的選項smooth normal有三種選擇,use exported normals可以識別三維軟件中指定的模型的軟硬邊,average normals會將所有的法線軟化,harden normals會將法線硬邊化,一般這個選項都選擇第一個use exported normals

3、Maxium frontal/rear ray distance 可以決定低模讀取超過自身范圍多少的高模的信息,這個數值稍微大一點可以獲得更多的高模細節,但是該數值過小或者過大會出錯,use cage可以在三維軟件中編輯導出低模的cage文件在xnormal中使用,能得到比較精確的烘焙

4、Bake前要在baking option中指定輸出貼圖的路徑

5、在選擇高模的板塊中,有base texture to bake的選項,可以將在其他軟件中給高模上好的顏色bake到低模中

6、size決定輸出貼圖的尺寸;edge pedding代表貼圖超出UV邊界多少個像素(這個值得大小根據貼圖的尺寸來,一般不宜過大,貼圖稍微超出UV邊界一點可以避免一些錯誤黑邊的出現);bucket size是xnormal在烘焙貼圖過程中渲染方框的大小,本人習慣設置成512;renderer可以有兩種模式, default bucket renderer是CPU渲染,速度上比較慢,optix/CUDA renderer是GPU渲染,速度很快但比較容易出錯;antialising是貼圖抗鋸齒效果,開高了比較慢 (如果貼圖是2048像素想要達到好的抗鋸齒效果,可以先烘焙4096抗鋸齒為1的貼圖,然后Photoshop改圖片大小至2048,會比直接在xnormal中開高抗鋸齒烘焙2048的貼圖要快)

7、點擊圖中綠色的圖標可以打開每種貼圖的選項,在normal map的選項中swizzle coordinates代表計算烘焙法線貼圖的坐標系,maya和marmoset用的是Y+,3ds max和udk用的是Y-; tangent space是法線的類型,如果不選這個選項xnormal會生成world space normal

8、AO貼圖烘焙的選項中,rays是AO烘焙的采樣值,該數值越高貼圖質量越好同時烘焙速度越慢;spread angle是通過角度去計算AO,該數值過大或者過小都會導致AO貼圖效果出錯,一般150是一個比較好的數值;allow 100% occlusion一般關掉,開啟有的時候會出錯;ignore backface hits開啟;jitter是可以給AO加噪點,關掉比較好

9、bake AO的時候需要調整一下模型的cage,要打開3D viewer去觀察,選擇run windowed,窗口化顯示,然后點lauch viewer

10、show cage可以顯示cage,然后edit cage可以對cage進行調整,cage global extrusion 可以整體的放大cage直到它完全蓋過高模,selection extrusion只向法線方向外移動選中的點,鼠標中鍵可以選擇點,全部調整好后可以點擊右邊的save meshes

存儲的時候會有兩種不同的文件類型,選擇SBM能得到比較好的效果

在128rays的情況下bake出來的ao會比較多噪點,可以考慮將rays調高

如果想要改變模型的尺寸的話可以在下方default mesh scale處改,這樣每回導入的模型都繼承了相同的尺寸信息,不用每次都手動調整

11、另外一種使用cage的方式是在external cage file這里導入一個obj文件,可以在maya中在原始的低模上復制一個新模作為cage,可以對該cage進行縮放以及調點但是模型的布線以及UV不能被改動

12、Xnormal bake出來的normal map最好使用photoshop中的xnormal插件 xnormal normalized這樣可以使normal map更加干凈并且避免了一些細微的錯誤填寫圖片摘要(選填)

13、Xnormal 可以把高模上面的顏色信息bake到低模上面,在其他三維軟件在高模上繪制好貼圖后,導出OBJ文件,高模上面的顏色信息可以得到保留

bake的時候選擇bake highpoly‘s vertex colors,在該選項中可以改背景顏色,一般改成黑色,默認是白色

選擇高模的區域中ignore per-vertex-color要關閉,否則自動忽略了高模的頂點著色

14、在photoshop中給貼圖加edge padding的方法,先ctrl選中channel中的alpha通道

然后點擊該圖標給其一個layer mask,緊接著右鍵apply layer mask

然后找到photohshop中Xnormal插件那一欄,點擊dilation

會出現一個這樣的窗口,上面的radius代表edge padding的像素,選擇好了點擊update 然后點擊do it就可以

軟件特色

幾乎所有的貼圖都包括一個MIN/MAN渲染選項,可以用來控制光線的明暗。新版可以烘焙高模的法線、置換、環境光、bent法線等紋理信息,以用于低模中。

xNormal包含完整的C++ SDK,并附帶有一個OpenGL/Direct3D交互3D瀏覽器。

xNormal支持眾多的模型以及圖片格式,此外還支持許多高級的參數,如object/tangent space、multipart loading、swapping coords等。

烘焙流程

1、準備模型:烘培需要對應好的高模和低模,模型最好象普通渲染樣保證匹配,如果有多個部件交叉疊放一起,需要分開否則可能出現部分錯誤。xNormal烘培是基于優秀的GI光線,不需要我們對光線陰影色調操心而保證準確。

調用的模型支持多種格式,最常用和通用的是OBJ,用MAX的還可以使用SBM格式,包含支持的更多信息,也方便導入導出。

2、裝載模型:第一項裝載高模,第二項裝載低模,順序應該是不影響的且可以裝載多個,進行選擇使用。

3、烘培設置:選擇文件保存路徑。圖片大小,需要的烘培項。經過測試烘培最好的是法線和AO(翻譯的文字為四周鎖柱?),法線有幾種形式,可以對應不同的引擎和作為其他貼圖的參考。出血量、抗鋸齒等普通情況下可以保存默認。點擊下角最大的引起地圖按鈕,等待幾分鐘,烘培完成。

4、各種貼圖轉換工具,可以得到細節、法線、AO、高光等貼圖

5、工具自帶了一些例子,可以3D查看。自己烘培好的模型也可以調用,可以看到低模上保持高模細節,以及其他次世代游戲中看到的DX效果。

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