不可否認(rèn)的是,如果說(shuō)在游戲學(xué)建立之初,曾經(jīng)被什么“邪惡”力量統(tǒng)治過(guò),那一定是敘事學(xué)——但這也是十分自然之事,作為一個(gè)全新的研究領(lǐng)域,游戲研究這片新天地里的土壤或許無(wú)比肥沃,但缺乏各類(lèi)基礎(chǔ)設(shè)施和補(bǔ)給,方法論的缺乏自然而然地推動(dòng)著研究者們?cè)谖膶W(xué)、電影理論和敘事學(xué)中這些已經(jīng)相當(dāng)成熟并且具有久遠(yuǎn)歷史的領(lǐng)域中尋找理論工具。況且敘事學(xué)不僅在游戲研究發(fā)展的最初階段幫助電子游戲在學(xué)術(shù)場(chǎng)域中站穩(wěn)了腳跟,更重要的是,沒(méi)有人能否認(rèn)用敘事理論分析游戲的有效性,就連雄心勃勃地提出“”術(shù)語(yǔ)的弗拉斯卡本人,后來(lái)也不得不與敘事學(xué)握手言和(,)——無(wú)論如何,電子游戲和故事都共享著一些最重要的元素,比如說(shuō)角色、設(shè)定、情節(jié)、事件等等,如果說(shuō)任何事物都是敘事的,那么游戲當(dāng)然也是(Juul,2001)。這場(chǎng)辯論中“敘事派”的核心人物詹妮特·默里( )亦在2005年的會(huì)議上撰文,稱(chēng)游戲并非敘事的子集,只是共享了一部分目標(biāo)特質(zhì),暫時(shí)為這場(chǎng)論爭(zhēng)畫(huà)上了句號(hào):“我們?cè)撜J(rèn)識(shí)到在游戲本質(zhì)論中,什么是有用的形式主義方法、什么是討厭的意識(shí)形態(tài)式規(guī)范了。沒(méi)有誰(shuí)能定義什么方法才是適合游戲研究的。游戲研究,就像任何對(duì)知識(shí)的有序追求一樣,不是零和博弈,而是多維度的、開(kāi)放的問(wèn)題,我們都在為此努力。”(,2005)
沒(méi)有誰(shuí)能定義什么方法才是適合游戲研究的。游戲研究,就像任何對(duì)知識(shí)的有序追求一樣,不是零和博弈,而是多維度的、開(kāi)放的問(wèn)題,我們都在為此努力。