在1996年,《金庸群俠傳》橫空出世,憑借著對(duì)金庸作品的還原和高度自由的玩法贏得了眾多好評(píng)。尤其是它獨(dú)特的開放世界玩法,打破了國產(chǎn)RPG游戲原本以日式風(fēng)格為主的局面,將開放世界的作為此類游戲的一個(gè)范式,影響了相當(dāng)一部分后繼者。很明顯,《夢(mèng)江湖》正是其中之一。
生動(dòng)的古早味江湖
初入《夢(mèng)江湖》,它獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格給人留下了很深刻的印象。與常見的CG渲染風(fēng)格不同,不論是人物立繪還是場(chǎng)景或劇情插畫,它都采用了厚涂的繪畫方式,美術(shù)表現(xiàn)拉滿。
在畫風(fēng)上,制作組沒有采用近年十分受歡迎的小鮮肉和美型路線,毫不避諱胡茬、傷疤和腱子肉這些“猛男元素”,再加上人物大多身著樸素布衣,給人一種十分接地氣的復(fù)古感,非常忠于古早的武俠味道。
游戲中的厚涂插畫
除了以上這些,《夢(mèng)江湖》在重要的劇情過場(chǎng)中加入了黑白漫畫,來替換站樁說話,極大地增加了劇情的表現(xiàn)力。而且這些漫畫的繪畫水平,絕對(duì)稱得上是高水準(zhǔn),完全不輸市面上正式出版的漫畫作品。但在切入節(jié)奏上還需再精心雕琢,個(gè)別有黑白漫畫的劇情中,講起故事來在彩色插畫與黑白漫畫間反復(fù)橫跳,難免有些別扭。
高水平的黑白漫畫
江湖之大,任我闖蕩
《夢(mèng)江湖》在武俠世界的構(gòu)建上同樣可圈可點(diǎn)。
在結(jié)束了新手教學(xué)的部分之后,玩家就可以在大地圖自由探索。游戲使用了全局大地圖和區(qū)域小地圖結(jié)合的方式,來展現(xiàn)這片神州大地。尤其是區(qū)域內(nèi)的地圖,制作組制作了一個(gè)類似可視化文字MUD的界面,在畫面中列舉了玩家可以前往的地方和可以見到的人,基于這樣的做法,制作組可以在有限的預(yù)算下盡可能不打折扣地多塞入內(nèi)容,十分討巧。
不過不用擔(dān)心這會(huì)讓整個(gè)游戲充斥著廉價(jià)感,玩家會(huì)在故事的引導(dǎo)下走遍這個(gè)世界的每一個(gè)角落,同時(shí)制作組依舊借助優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格為玩家?guī)砀鞣N美好風(fēng)光。
泛舟西湖
有了廣闊的地圖,可以說只是搭好了舞臺(tái),而想要讓舞臺(tái)變成武林,那就需要為其填充豐富的人情味。
在觀察人物的界面,玩家可以看到每個(gè)NPC都出自哪個(gè)門派,會(huì)使何種武功,游戲也借此塑造出了一個(gè)千人千面的江湖(哪怕是路人NPC也適用于這套系統(tǒng))。而且,這些設(shè)定也不光是擺設(shè),玩家可以與幾乎所有的NPC自由交談,按照他們的喜好送禮套近乎,并在好感度達(dá)到一定要求后,還可以邀請(qǐng)為隊(duì)友。
作為客棧里的廚子,會(huì)耍一套庖丁刀法和蓑衣刀法,不過分吧?
不光如此,有不少人物在發(fā)展到一定程度之后,可以解鎖特定的支線任務(wù),來講述他們自己的故事。當(dāng)然這也給制作組提供了一個(gè)玩梗的好機(jī)會(huì),在這個(gè)環(huán)節(jié),你可以玩到他們筆下另一個(gè)版本的《笑傲江湖》或是《射雕英雄傳》。
五岳宗弟子風(fēng)沖,梗的是誰不用我多說
說到任務(wù),支線任務(wù)同樣在表現(xiàn)江湖世界的方面起了很大作用。和其他的開放世界RPG類似,玩家可以接觸到數(shù)量龐大的非線性任務(wù),這些任務(wù)和主要?jiǎng)∏橄嘟Y(jié)合,組成了一個(gè)敘事網(wǎng),給玩家?guī)硪粋€(gè)多面立體的江湖體驗(yàn)。
而主線任務(wù)中,玩家曾幫助過的配角人物都會(huì)悉數(shù)登場(chǎng),或是帶來后日談式的故事結(jié)尾,或是反過來幫助玩家達(dá)成更好的主線結(jié)局。
這樣的情節(jié)安排,會(huì)讓玩家感到一路上的行俠仗義都有所回報(bào),對(duì)這個(gè)世界做出了改變。仰仗這一點(diǎn),《夢(mèng)江湖》完全可以圓武俠愛好者一個(gè)大俠夢(mèng)。
無門無派,自學(xué)成才
對(duì)于一個(gè)RPG游戲來說,光有良好的世界構(gòu)建還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗系統(tǒng)也同樣重要。
《夢(mèng)江湖》的角色養(yǎng)成非常具有可玩性。游戲中共有五百多種武學(xué),可以為角色帶來效果各異的主動(dòng)技能和被動(dòng)提升,而不同的武學(xué)之間,又有搭配上的學(xué)問。
例如,修煉丐幫的內(nèi)功可以幫助其他丐幫招式發(fā)揮出更大的威力;而玩家也可以修煉一些其他門派的拳法可以快速積累主角對(duì)拳掌的掌握程度,以此來幫助主角學(xué)習(xí)更強(qiáng)力的丐幫拳法。
而在每個(gè)周目中,主角可以選擇學(xué)習(xí)其中的十多種,研究其相互搭配的效果,可以成為殺時(shí)間利器。
丐幫的內(nèi)功給其他丐幫的招式增添威力,十分的合理
同時(shí),角色的升級(jí)還會(huì)帶來天賦——一種類似于游戲的多選一數(shù)值加成或特殊效果。如果選擇得當(dāng),可以產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。
這樣一來,角色的Build搭配就變成了一件十分多樣且有巨大研究空間的事。并且不僅如此,游戲的每個(gè)隊(duì)友都有同款養(yǎng)成系統(tǒng),可以玩出更多的花樣。
此外,游戲還專門提供了一個(gè)特殊模式。在這個(gè)模式中,沒有江湖中的紛擾,但玩家可以自由搭配上述所有的養(yǎng)成要素,組成最強(qiáng)Build來進(jìn)行闖關(guān),在這個(gè)模式中驗(yàn)證搭配的可靠性,從而幫助玩家在普通模式中登峰造極。
特殊模式的商店里各類秘籍任君挑選
不過夢(mèng)江湖單機(jī)版攻略,與如此豐富的角色養(yǎng)成相比,戰(zhàn)斗系統(tǒng)稍顯不足。游戲使用了簡化的戰(zhàn)旗式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),策略深度較淺。主要是因?yàn)閿澄译p方大多數(shù)角色都偏向近戰(zhàn),而場(chǎng)地又偏小,在這樣的情況下,就使角色的走位和包夾在戰(zhàn)斗中相對(duì)來說沒那么重要。在大多數(shù)情況下,玩家只需要全力輸出摸得到的敵人就可以獲勝。只有部分帶有花哨技能的BOSS級(jí)敵人還是需要思考一下進(jìn)攻的順序和站位,避免被AOE團(tuán)滅或被無限刷新的小兵所淹沒。
直接橫跨場(chǎng)地一大半的移動(dòng)距離,讓追擊和退守都變得很容易
大俠請(qǐng)重新來過
大俠不是一天就能當(dāng)上的,故事的主角也是如此。
主角的父母是有著“邪劍侶”之稱的江湖俠侶,但主角尚在襁褓之時(shí),“邪劍侶”夫婦就因武林中的不義之爭而雙雙殞命,主角被托付給他們的一個(gè)朋友。故事開始于主角成年之際,他所住的小村被屠戮,目睹養(yǎng)父被殺,發(fā)誓要報(bào)仇的主角踏上了尋仇之路。但是他要面對(duì)的是一茫茫大的江湖和一個(gè)早已布局的陰謀……
游戲的劇情誘導(dǎo)玩家在流程中游遍四方,正面還擊這個(gè)陰謀埋藏在江湖中的各個(gè)分支。但在同時(shí),制作組也有意地在這個(gè)陰謀中設(shè)置了許多懸念,但如果想要探尋到真相,那就需要玩家花一番工夫。
首先,游戲都會(huì)給玩家一個(gè)時(shí)間限制,達(dá)到這個(gè)限制時(shí),主角就會(huì)因真氣爆發(fā)而亡,使游戲結(jié)束。但在這個(gè)時(shí)間里,想要從一個(gè)毛頭小子練成一代大俠,輕松走完主線劇情是完全來不及的。
而每當(dāng)在玩家在每次結(jié)束游戲時(shí),都可以用這次游玩過程中獲得的物品和成就增強(qiáng)下一周目的角色,因此玩的越多夢(mèng)江湖單機(jī)版攻略,每周目可達(dá)成的能力就越強(qiáng),從而也就越容易接近真相,最終解開陰謀背后的秘密。
使用前一個(gè)周目的成就為下一個(gè)周目增加BUFF
不過,也不用擔(dān)心每次都敗在同一個(gè)流程上,枯燥無味。事實(shí)上,玩家可以隨意選擇自己的游玩方向,大可不必一心撲在拯救武林上,制作組準(zhǔn)備了很多給這個(gè)江湖之旅畫上句號(hào)的方案,無論是出世隱居、稱王稱帝,或者僅僅只是被強(qiáng)盜擊敗,都可以達(dá)成五花八門的結(jié)局。等到主角足夠強(qiáng)大,再一舉打穿主線劇情也未嘗不可。
游戲中寫明了各種結(jié)局的達(dá)成方式,就等著大俠反復(fù)來過了
得益于這樣的設(shè)計(jì),玩家可以在多次嘗試中不斷優(yōu)化自己的冒險(xiǎn)路線,來盡可能快地推進(jìn)劇情,也算提供了另一個(gè)維度的策略深度。但可以預(yù)見的是,重復(fù)完成任務(wù)的感覺,可能并不算好。
以上是玩家可以在《夢(mèng)江湖》里玩到的主要內(nèi)容,但它的潛力可能不止于此。現(xiàn)在我們可以看到,制作組用一套自創(chuàng)的系統(tǒng),以游戲的方式組了一個(gè)不受劇本限制的戲班子。如果他們開放創(chuàng)意工坊,那這套系統(tǒng)本身的樂趣和潛藏的可擴(kuò)展性交織融合,必然會(huì)引來不少粉絲對(duì)其中的人物、武學(xué)、劇本的擴(kuò)充,到那時(shí)玩家就能見到它的全部潛力。
一些硬傷
目前來看,雖然這個(gè)游戲的內(nèi)容相當(dāng)豐富,但還是存在不少的其他方面硬傷,讓體驗(yàn)打了折扣。
在交互方面,有不少讓人覺得別扭的地方。比如查看物品信息需要單擊物品,而關(guān)閉則需要在空白處再單擊一次;在選擇遺忘天賦時(shí),看不到天賦的說明,只能退回去記住再遺忘;這些操作無疑是不太符合現(xiàn)代PC游戲的操作邏輯。
此外,還有一些說明的缺失,例如游戲教學(xué)部分就出現(xiàn)的組合技系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)需要將來自不同武學(xué)的技能依次使用,就可以追加絕招,打出可觀的傷害。但在游戲中幾乎找不到對(duì)組合技的詳細(xì)說明,玩家只能看著圖標(biāo)來猜是哪些技能可以觸發(fā)組合。
途中左上角的組合技系統(tǒng),不會(huì)顯示進(jìn)一步的提示,在游戲中也沒有更詳細(xì)的說明
最后的問題則來自存檔。由于多周目是玩法的重要一環(huán),所以游戲未能提供隨時(shí)隨地的多欄位存檔機(jī)制,轉(zhuǎn)而采用了自動(dòng)存檔。而這樣的話,玩家想要在不借助外力的情況下對(duì)游戲流程進(jìn)行倒回,是不可能的。只是就這一點(diǎn)來說,本身無可厚非,畢竟游戲機(jī)制決定存檔機(jī)制是合理的。但是游戲沒有明確向玩家告知自動(dòng)存檔的存在,也沒有用來表明“現(xiàn)在正在自動(dòng)存檔”的標(biāo)記。而且在退回到標(biāo)題頁面時(shí),也沒有常見的“未保存內(nèi)容將會(huì)丟失”的提示(當(dāng)然,提示了也沒有用,因?yàn)橥婕覠o法得知上一次的自動(dòng)存檔是什么時(shí)候生效的),這顯然很不合理。
不過以上的問題都在可以修正的范圍內(nèi),希望制作組可以在后續(xù)的更新中做出修復(fù),提升游戲的體驗(yàn)。
總評(píng)
《夢(mèng)江湖》為玩家構(gòu)建了一個(gè)細(xì)節(jié)豐富的高自由度武俠世界,任由玩家遨游。雖然在戰(zhàn)斗和交互方面都有些不太成熟之處,但不可否認(rèn)的是,制作組將大量的精力放在了非線性劇情的制作之上,用零散的武林人物結(jié)成展現(xiàn)江湖百態(tài)的網(wǎng),令人沉醉其中。同時(shí),不同于常見RPG的角色養(yǎng)成,游戲自成一派的武學(xué)和天賦系統(tǒng)給養(yǎng)成方面帶來了不一樣的養(yǎng)成樂趣。
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